У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
Вверх страницы
Вниз страницы

Плоды Гордыни

Объявление

Добро пожаловать в мир Dragon Age, путник!

Тедас колеблется на грани между войной и миром. Начатый Киркволльским взрывом конфликт магов и храмовников значительно пошатнул баланс, угрожая одним хаосом и обещая другим желанную свободу. Великая Игра Орлея понемногу начинает приобретать опасный оборот, ставя в противовес Императрице герцога де Шалона.
Амбиции, власть, сила, зыбкое равновесие колеса фортуны - все это в Ваших руках, и Вам решать спасти этот мир или обречь его на неминуемую гибель.

Система игры:
эпизодическая
Мастеринг:
смешанный
Рейтинг:
18+
АМС:
Создатель, Вирейнис Лавеллан, Элисса Кусланд, Солона Амелл

Новости

19/05/2015 -
Наш форум празднует первый юбилей и подводит итоги месяца. Спасибо за то, что вы с нами!
19/04/2015 -
Форум открыт для приема новых участников!

Канонические и сюжетно важные роли

  • Акция №1 - Герои и спутники

    Станьте частью мира вселенной Dragon Age заняв одного из канонических героев всех трех игр.

    Dragon Age: Origins & Awakening:

    Зевран Араннай | Лелиана | Логейн Мак-Тир | Морриган | Огрен | Шейла | Cтэн | Винн | Веланна | Сигрун

    Dragon Age 2:

    Гаррет/Мариан Хоук | Себастьян Ваэль | Авелин Валлен | Карвер Хоук | Бэтани Хоук | Варрик Тетрас | Изабела | Мерриль | Фенрис | Таллис

    Dragon Age: Inquisition:

    Блэкволл | Вивьен | Дориан Павус | Железный Бык | Сера | Солас

Их разыскивают игроки

  • Акция №3 - По заявкам участников

    Мир Тедаса слишком опасен для того, чтобы путешествовать по нему в одиночку. Здесь Вы можете найти своего спутника для еще одного увлекательного приключения.

Актуальные ветки сюжета

I Маска и зеркало - последствия гражданских войн Ферелдена и Орлея.

II Огнем и мечом - противостояние магов и Церкви.

III Священный поход - политические волнения в Вольной Марке.

IV Будет гореть в ваших сердцах - побочные приключения Инквизиции.

Обмен рекламой

Реклама на нашем проекте строго взаимная. Вы можете найти шаблоны нашей рекламы в этой теме и воспользоваться опцией Пиар-входа или обычным логином:

Имя: Реклама

Пароль: 1111

Ролевые топы

Партнеры

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Плоды Гордыни » Гостевая книга » Классы и специализации


Классы и специализации

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Выберите класс персонажа:

Воин
http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/11637.png

Разбойник
http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/24119.png

Маг
http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/66967.png

0

2

[float=left]Воин
http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/11637.png[/float]Опытные и выносливые воины, мастера ближнего боя — стержень любой схватки и важнейшее звено отряда. Стоя впереди всех, они принимают на себя удар врага и отвлекают его внимание от менее выносливых бойцов других классов, давая последним возможность атаковать с дистанции. Одни воины целиком вкладываются в мощные удары наотмашь, полагаясь на ярость и сноровку, способные сокрушить любые доспехи и смять любую защиту. Другие похожи на окованные сильверитом ходячие крепости и принимают на щит те удары, что не смогли отклонить, сдерживая такие удары, которых не выдержал бы никто другой.


Для воина основным оружием может быть:
• Двуручное оружие (топоры, секиры, двуручные мечи, молоты)
• Одноручное оружие (топоры, мечи, булавы) и щит
• Парное оружие (мечи, булавы, топоры)
Дополнительным оружием:
• Арбалеты, луки
• Кинжалы, кортики, ножи

На момент подачи анкеты у персонажа может быть лишь одна специализация. Но он может получить еще одну дополнительную специализацию в процессе игры. Условия прописаны в описаниях. Для получения следует обратиться в эту тему: Получение доп. специализации.


Специализации:

Берсерк

Берсерки - воины, умеющие впадать в состояние темной неконтролируемой ярости. Опытные воины рассказывают об ужасах войны, о закалке смелости и сражении через боль и страх, которые могли бы покалечить. По словам иных воинов, дать волю ярости в битве - означает принести победу противникам, ведь гнев затмевает разум и заставляет воина совершать глупые и часто фатальные ошибки. С этим не соглашаются опытные и смертоносные берсерки. Для них единственный способ покорить ужас — стать ужасом самим.
Эта специализация распространена среди гномов Морозных гор - почти вся военная каста гномов состоит из берсерков. Но гномы обучили своему мастерству и авваров. Так же, традиции подобного боя вошли в путь Воинов Пепла, которые являются самыми известными наемниками в людских землях. Сегодня многие людские и гномьи армии идут в бой с отрядами берсерков в первых рядах, не знающих страха в боевом безумии.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/19626.png[/float]
• Берсерки обладают огромной физической силой.
• Они не чувствуют боли, не обращают внимания на раны в своем кровавом безумии до тех пор, пока жив хотя бы один враг.
• Берсерк фанатично сосредоточен в бою: его реакции и скорости можно только позавидовать.
• Некоторые берсерки умеют более-менее сдерживать свою ярость, и не впадать в состояние боевого транса.
• Если берсерк серьезно ранен (или находится при смерти), его удары обретают невероятную силу - каждый удачный удар становится для противника последним.

Условия получения специализации: принадлежать к расе гномов, быть воином гномьей армии, состоять в Легионе Мертвых или Воинах пепла, или же пройти обучение у представителей этой специализации.
В ходе игры специализацию можно пройти за три эпизода с участием персонажа-берсерка (включая один обучающий).

Храмовник

Храмовники - воспитанные в Ордене воины, которые проходят обучение с малых лет, и активно используют лириум: благодаря ему храмовники психически устойчивы к магии и могут развеивать чужую магию, тем самым становясь грозным противником для любого мага. /Маги, которые отвергают власть Круга, становятся отступниками и живут в страхе перед храмовниками, умеющими рассеивать магию и противостоять ей. Храмовники верно служат Церкви и многие века остаются самым эффективным средством её контроля за распространением и использованием волшебных сил.
Лириум, который растворился в крови храмовников, защищает их не только от воздействия магии, но и от влияния Тени - храмовники редко становятся одержимыми, а так же почти не подвластны магии крови.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/32437.png[/float]
• Каждым своим ударом храмовник вытягивает из мага его магические силы и способен пробить любую магическую защиту.
Очищение - Храмовник активирует свои силы, чтобы рассеять магию по области рядом с собой и прервать чтение заклинания.
Святая кара - Храмовник наносит удар, рассеивая заклинание и вытягивая ману с мага, мгновенно прерывая заклинание и ошеломляя врага.
Тишина - Храмовник обволакивает цель сетью из негативной энергии с помощью лириума, растворенного в крови, и блокирует способность применять заклинания на непродолжительное время.

Условия получения специализации: Условия получения специализации: состоять в Ордене храмовников, Искателей Истины, быть воином Церкви.
В ходе игры получить специализацию можно за три отыгрыша с персонажем-храмовником (включая один эпизод-обучение).
Специализация несовместима со специализациями Воин духа и Потрошитель.

Потрошитель

Потрошители - воины, которые испили драконьей крови и постигли в совершенстве само понятие смерти. Они способны упиваться ею, восстанавливаться за счет страданий противников и поверженных врагов.Чем больше ран получил потрошитель, тем опасней он становится в бою. Кровавое бешенство, в котором находится воин, дает ему очень многое, но потрошитель должен помнить о собственном пределе, иначе рискует погибнуть.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/64400.png[/float]
• Аура боли, которая окутывает потрошителя, почти физически влияет на окружающих, вызывая у противника желание отступить.
• Устрашающий вид, который принимает потрошитель в бою, способен напугать кого-угодно. Те из противников, которые оказываются неподготовленными к такому зрелищу, вполне могут поддаться панике.
• С каждой новой раной урон от атак потрошителя растет, и, когда он впадает в состояние кровавого бешенства, все, кто попадают под удары его оружия, в большинстве случаев, обречены на смерть.
• Потрошитель вдохновляется чужими страданиями и чужой смертью, будто получает "второе дыхание", если убито уже достаточно врагов.

Условия получения специализации: быть членом "драконьего культа", пройти ритуал инициации и испить крови дракона.
В ходе отыгрыша данную специализацию можно получить за три завершенных отыгрыша с персонажем-потрошителем (включая один эпизод с ритуалом).
Специализация несовместима со специализацией Храмовник.

Витязь

Витязи - защитники, которым нет равных. Опытные воины, которые, уверенно ведут за собой других. Навыки витязя поднимают дух союзников, а также устрашают и деморализуют врагов.
Эти воины нередко командуют целыми армиями или, очертя голову, бросаются в схватку, давая пример другим. Витязи - настоящие герои, способные выиграть схватку даже в самой безнадежной, казалось бы, ситуации. Витязи используют свою выдержку, оружие и броню, чтобы защитить союзников и держать ситуацию на поле боя под своим контролем.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/60680.png[/float]
• Боевой клич, с которым витязь кидается в бой, может оглушить врагов - настолько грозно и уверенно тот звучит.
• Воодушевляющие короткие речи витязя дают союзникам мотивацию для дальнейшей битвы и поднимают их боевой дух: союзники забывают о ранах, боли и бросаются в бой с новыми силами, вдохновленные примером витязя.
• Настоящие витязи не отступают. Эти воины способны встать стеной между врагом и союзником, и выдержать натиск противника, что был бы смертелен для всех остальных.
• Витязь - это настоящая ходячая крепость. Они выносливы и расчетливы. Эти воины никогда не тратят силы зря и способны выдержать намного больше ударов, чем остальные бойцы. Ранить витязя еще надо суметь - тяжелая броня, а так же идеальная боевая подготовка мешают подобраться ударом к телу воина.

Условия получения специализации: быть лидером группы наемников, иметь высокий чин в воинском подразделении любой страны, иметь благородное происхождение и опыт командования войсками.
В ходе игры эту специализацию можно получить за три завершенных отыгрыша с персонажем-витязем (включая эпизод-обучение)  или же два отыгрыша, где персонаж выступает в роли предводителя (один - обязательно с боевыми действиями).

Воин духа

Воины духа, как и духовные целители,  живые сосуды для духов, но не для демонов. Хотя у воинов духа есть магические способности, они не являются магами.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/54973.jpg[/float]
• Удары воина духа пропитаны силой самой Тени. Поэтому каждый удар, нанесенный воином, причиняет неизбежный урон магией духа, способной разрушить любую оборону и миновать магические блоки.
• Воин духа может укрыть себя плащом, сотканным из мистических сил Тени. Контуры его тела размываются, что значительно усложняет возможность попадания по нему. Однако, при этом воин постоянно расходует собственную выносливость и при длительном использовании может остаться совершенно без сил.
• Воины духа дольше остальных могут сопротивляться чужой магии. Они психически устойчивы, невосприимчивы к заклинаниям разума и могут сглаживать остальные магические атаки.
Взрыв тени - Воин духа, используя силу воли, может вызвать всплеск магической силы, которая наносит урон от магии духа всем, кто находится рядом.

Условия получения специализации: и в биографии, и в ходе отыгрыша специализация может быть приобретена, исключительно если персонаж является "сосудом духа".
Специализация несовместима со специализацией Храмовник.

0

3

[float=left]Разбойник
http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/24119.png[/float]В арсенале разбойников — луки, арбалеты, кинжалы и уйма хитростей. Их главная задача — наносить урон: методично и действенно они уничтожают врагов одного за другим. Отличные бойцы, которые удачно используют стиль боя, основанный на скорости, увороте и широкого набора способностей, которые сбивают противников с толку, иногда даже до того, как противник почувствует кинжал. Подвижность и умение прятаться помогают разбойникам занять удобную позицию: стрелкам — забраться на возвышение, любителям ближнего боя — подобраться со спины к ничего не подозревающему магу. Умелые и смертоносные, разбойники могут определить исход любого решающего наступления.


Для разбойника основным оружием может быть:
• Стрелковое оружие (арбалет, лук)
• Одноручное оружие (кинжалы)
• Парное оружие (короткие клинки, одноручный меч и кинжал)
Дополнительным оружием:
• Ножи, кортики, стилеты
• Метательное оружие (метательные ножи и пр.)

На момент подачи анкеты у персонажа может быть лишь одна специализация. Но он может получить еще одну дополнительную специализацию в процессе игры. Условия прописаны в описаниях. Для получения следует обратиться в эту тему: Получение доп. специализации.


Специализации:

Бард

Барды - на первый взгляд, музыканты, трубадуры и поэты. Впрочем, не каждый музыкант является бардом; шпионы, хитрецы, интриганы, обученные убивать и воровать, они - мастера скрытности.
Барды путешествуют там, где больше всего ценятся чужие тайны: в Ферелдене они игралют на ярмарках и украшалют эскорты баннов и эрлов, подслушивая тайны, которые используются независимым дворянством. За пределами Орлея большинство артистов всего лишь музыканты, но это лишь делает настоящих шпионов трудно обнаружимыми.
Доведя свое исполнительное мастерство до высочайшего уровня, барды являются отличнымимузыкантами и умелыми манипуляторами. Своими песнями и сказаниями барды способны вдохновлять своих союзников и приводить в уныние врагов.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/47168.png[/float]
• Барды способны вдохновлять своих союзников своими песнями и сказаниями. Они могут убедить любого, что не стоит опускать руки тогда, когда ситуация выходит за рамки возможного, или же наоборот, убедить противника в том, что шансов у него больше нет.
• Свое мастерство манипуляции барды используют постоянно, не только на поле боя, но и в повседневных ситуациях. Их речи красноречивы и демонически убедительны: противостоять лжи, льющейся из уст барда, очень сложно.
• Бард умеет отвлечь, запутать и заставить усомниться в собственной правоте, как никто другой.
• Барды высоко ценят мастерство воровства и убийства, и если во втором они уступают Антиванским Воронам, то в первом - отнюдь.

Условия получения специализации: с детства обучаться мастером-бардом или обычным бардом, или же, будучи музыкантом, попасть на обучение к ним.
В процессе игры специализация получается за три эпизода с участием персонажа-барда (включая эпизод-обучение), эпизоды, где Ваш персонаж совершает кражи, убийства, подслушивания, учавствует в слежке, добыче информации (включая один эпизод с "официальным принятием" в ряды бардов), будучи странствующим менестрелем.
Специализация несовместима со специализацией Легионер-разведчик.

Убийца

Убийцы - мастера тихих убийств. Они не оставляют за собой следов, их невозможно выследить и найти. Убийца считает, что любому проявлению благородства нет места на поле боя. Убийцы активно используют яд, а также смертоносные удары, от которых на теле врага остаются страшные раны. Они превосходно умеют скрываться и неожиданно для противника наносить роковой удар. Внезапные, хитрые и ловкие, убийцы могут стать очень серьезным противником, даже если столнуться с ними лицом к лицу. Убийцы прекрасно выискивают в защите слабые места и способны контролировать ситуацию - грязные уловки и бесчестный, с точки зрения многих, бой обеспечивает им огромный процент выживаемости.
Убить цель может любой разбойник, но только убийцы сумели превратить смерть в искусство. Их конек — быстрое и тихое убийство, после которого они смогут исчезнуть незамеченными, либо же убийство косвенными способами, позволяющими в момент смерти жертвы находиться подальше от нее.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/11928.png[/float]
• Убийцы способны найти брешь в любой защите и любом доспехе. Они не расходут силы зря, ударяя один раз, но всегда попадая в цель. Если убийца работает в команде (что случается редко), он может указать на слабое место своим союзникам.
• "В лицо" убийца предпочитает не бить. Ему проще обойти противника и нанести удар в спину, который оставит глубокую, кровоточащую рану, способную измотать врага.
• Чем больше ранений нанес противнику убийца, тем страшнее и смертоноснее становятся его удары.
• Убийцы пользуются не только ядом. Широко распространены среди них и бомбы со специальной снотворной смесью, усыпляющей врагов.
• Убийцы - мастера маскировки. Они могут пройти незамеченными там, где всех остальных уже заметили бы. Более того, убийца может даже "исчезнуть" с поля боя, воспользовавшись суматохой, чтобы неожиданно "появиться" за спиной уже следующего.
• Убийцы прекрасно справляются со шпионажем. Пользуясь своими навыками скрытности, они способны подслушать или выследить почти любую цель.

Условия получения специализации: состоять в Антиванских Воронах.
В процессе игры специализацию можно получить за два отыгрыша со скрытными убийствами намеченной цели, шпионажем, а так же один эпизод-обучение Вороном.
Специализация несовместима со специализацией Легионер-разведчик.

Следопыт

Следопыты отлично чувствуют себя в дремучих лесах и пустошах, не охваченных цивилизацией. Они не слуги природы, а ее хозяева. Они используют все преимущества своего окружения и могут приманивать диких животных, чтобы натравить их на врагов. Следопыты выносливы и терпеливы, и выживание в дикой природе для них - не проблема.
Обычно следопыты избегают населенных пунктов, предпочитая дикую природу каменным джунглям. Они могут приручить любого зверя; опыт работы с животными позволяет им найти подход даже к самому свирепому хищнику.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/68723.png[/float]
• Следопыты могут приручить и заставить следовать за собой любое животное, будь то кролик или медведь.
• Следопыты прекрасно ориентируются на местности. Они способны запомнить дорогу, стоит лишь один раз пройти по ней. Солнце и звезды - отличные навигаторы для для следопыта.
• Выносливые, быстрые и ловкие, следопыты могут быстро исчезнуть из виду, запутать следы так, что их никогда не выследят. И, наоборот, способны выследить кого угодно, даже если препятствием оказывается река. Найти иголку в стоге сена для них - развлечение.
• Следопыты имеют отличное чутье: они могут предугадать, что ждет впереди или распознать погоню раньше, чем кто-либо.
• Следопыты отлично разбираются в травах: как лечебных, так и ядовитых. Поэтому сделать лечебную мазь или яд для них не составляет труда.

Условия получения специализации: вырасти среди дикой среды, в лагере браконьеров, охотников, быть долийским эльфом, так или иначе провести в "дикой природе" большую часть своей жизни.
В ходе отыгрыша получить специализацию можно за два отыгрыша, где персонаж должен выжить в сложных природных условиях, справиться с диким зверем, выследить кого-то в нецивилизованном мире или же провести два эпизода вместе с персонажем-следопытом, включая эпизод-обучение.

Дуэлянт

Дуэлянты — это смертельно опасные бойцы, которые предпочитают сражаться в легких доспехах и наносить не самые сильные, но точные удары. Опытные дуэлянты обладают поразительной реакцией,  позволяющей им уклоняться от неуклюжих атак противника и с необычайной точностью наносить ответные удары. Дуэлянт смертельно опасен как в бою один на один, так и в крупных сражениях.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/24819.png[/float]
• Дуэлянт внимателен. Он может уделить большое количество времени, изматывая противника и выбирая позицию, которая окажется самой действенной именно против этого врага.
• Выносливость, быстрота и ловкость дуэлянта дают ему возможность вести затяжные бои и не бить вслепую - он всегда тщательно выбирает время для удара, чтобы тот достиг цели.
• Дуэлянты умеют выбивать остальных из ритма боя и нарушать равновесие своими быстрыми и точными ударами, чтобы добить единственным ударом потом.
• Дуэлянты умело уходят от атак врага, предпочитая уворот парированию или блокированию. А потом резкими и неожиданными прицельными выпадами поражают жизненно важные органы.

Условия получения специализации: прохождение обучения у мастера, владеющего данным искусством, или же, что является более редким случаем, самостоятельное обучение посредством практики бретерства, что, разумеется, занимает гораздо больше времени, нежели непосредственное обучение.
В ходе игры специализацию можно получить, отыграв не менее трех эпизодов с наставником или  участвуя в дуэлях.

Тень

Тени - элитные убийцы и воры, которые отточили свое мастерство самостоятельно. Никто не постиг мастерство скрытности лучше, чем призрачные убийцы, которыми часто называют Теней. Они нападают из темноты, применяя особые приманки и галлюциногенные яды, прежде чем всадить клинок между ребер жертвы. Они никогда не вступают в открытую схватку, предпочитая выждать столько, сколько нужно, чтобы убить врага одним точным ударом.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/43739.jpg[/float]
• Тени - мастера маскировки. Если Тень не захочет, их очень сложно обнаружить даже опытному разбойнику - что говорить про остальных?
• Тени бесшумно двигаются и всегда осторожны в движениях. Иногда услышать их не может даже чуткое эльфийское ухо. Лишь те, кто имеет больше опыта, могут незаметно подобраться к ним самим.
• Тень не вступает в открытую конфронтацию. Если по какой-то причине его обнаружили раньше, чем нужно, Тень использует приманку и, ненадолго отвлекая внимание врага, скрывается из виду.
• Тени используют экзотические яды, чтобы сбить с толку врагов, а то и натравить одного на другого.
• Тени прекрасно владеют своим телом,. Очень гибкие и ловкие, и могут пройти там, где никогда в жизни не пройдет другой. Они умеют надолго задерживать дыхание, и даже задерживать сердцебиение на короткое время, если нужно сойти за мертвого.

Условия получения специализации: состоять в Тенях императора, быть в составе верхушки Антиванских Воронов или бардов, с детства обучаться (самостоятельно или имея наставника-тень) мастерству маскировки, изучению ядов и проводя почти все время в тренировках соответствующих навыков.
В ходе отыгрыша можно получить специализацию, продвигаясь по карьерной лестнице вышеуказанных организаций, провести три эпизода с персонажем-тенью (включая эпизод-обучение), либо за три эпизода, в которых персонаж оттачивает мастерство маскировки, скрытного перемещения, убийства или использования редких ядов.
Специализация несовместима со специализацией Легионер-разведчик.

Легионер-разведчик

Большая часть легенд о гномьем Легионе мертвых придумана менестрелями, но трупы порождений тьмы, оставленные легионерами, подтверждают их боевое искусство. Разведчики легионеров часто идут впереди товарищей и оказываются удивительно стойкими: они могут пережить битву, которая убила бы любого разбойника, ведь именно от того, выживут они или нет, зависит, получит ли вовремя Легион нужную информацию.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/97481.jpg[/float]
• Метка Легиона остается на разведчике на всю жизнь: их выносливость и сила превосходят все мыслимые и немыслимые ожидания. Несмотря на то, что они - разбойники, легионеры-разведчики обладают потрясающей стойкостью.
• Все легионеры из-за длительного пребывания на Глубинных тропах, рядом с лириумными залежами, становятся невосприимчивыми к магии, как к враждебной, так и к дружественной.
• Воля легионера-разведчика непоколебима. Он может стать крепким, как сам Камень, и тогда никому не сбить его с ног, не оглушить и не застать врасплох.
• Легионеры-разведчики могут не чувствовать боли, если нужно. Что такое боль для тех, кто уже мертв?
• Сильные, выносливые и непоколебимые разведчики Легиона не боятся ничего и многое повидали. Поэтому их невозможно запугать.

Условия получения специализации: состоять в Легионе Мертвых.
В ходе отыгрыша специализацию получить можно, успешно завершив три отыгрыша на Глубинных тропах вместе с Легионом мертвых.
Специализация несовместима со специализациями Бард, Тень, Убийца.

Буря

Эти специалисты умеют готовить алхимические смеси, окутывающие их то льдом, то пламенем. Они быстры, непредсказуемы и, скорее всего, безумны. Врагам, рискнувшим выступить против них, предстоит столкнуться с настоящей стихийной силой.
Особенность Бури состоит в длительной подготовке, которая позволяет ему использовать совершенно нестандартные эликсиры, способные окутывать Бурю то льдом, то огнем и даже электричеством. Неподготовленные разбойники, которые рискнут использовать эликсиры на себе, скорее всего получат множественные и серьезные увечья: использование эликсиров безопасно и полезно только для тех, кто долго и постепенно подготавливал свое тело.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/28438.png[/float]
• Эликсиры, которые использует Буря, бывают трех видов:
- огненные, которые окутывают Бурю огненным плащом и поджигают, решивших  подойти к разбойнику вплотную; повергают алхимика в боевое безумие, заставляющее в ярости оглушать врагов огненными прикосновениями;
- ледяные, которые окутывают Бурю ледяной кожей, способной заморозить и сковать  врагов и служащей дополнительной защитой для разбойника;
- электрические, что дарят Буре невероятную скорость. Кажется, будто весь остальной мир  замер - только Буря и двигается, нанося удар за ударом.
Однако, Буря может использовать в одночасье только один эликсир.
• Когда Буря устает, он начинает вести бой с удвоенной яростью - чувствуя, что силы на исходе, разбойник делает все, чтобы победить в бою.
• Опыт работы с алхимическими реагентами дает возможность Буре использовать зелья (кроме зелья здоровья) с большей эффективностью - они действуют в два раза дольше.
• В бою Буря действует спонтанно и неожиданно. Его тактикой всегда остается резкий удар и отход; Буря наносит удар и уходит на безопасное расстояние, оставляя за собой кровавый след.

Условия получения специализации: получить специализацию можно, будучи с детства на обучении у наставника-Бури, пройти этап подмастерья и стать мастером в своем деле.
В ходе отыгрыша получить специализацию можно за три успешно завершенных эпизода с персонажем-Бурей, включая один эпизод-обучение, растянутый во времени.

Механик

Бывают те, кому нравятся механизмы. Иногда эта "любовь" приводит к самым настоящим изобретениям века. А механиков хлебом не корми - (но) дай что-то изобрести.
В мастерских механиков рождаются хитроумные механизмы: мощные капканы, отвлекающие приманки, опасные западни — чудеса инженерии на службе войны. Если на дальнем краю безопасного на вид пятачка земли вы видите механика — лучше обойдите это место стороной. Что такое? Он улыбается? Тогда будьте готовы ко всему...

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/88379.png[/float]
• Механики внимательны и обладают прекрасной мелкой моторикой рук. Там, где другие сломают отмычку, механик успешно справится с задачей. Тем более, что эти отмычки они легко могут сделать из подручных средств. Из механиков получаются прекрасные взломщики, а еще им совершенно не чуждо воровство, с которым они справляются лучше многих.
• Механики усидчивы и терпеливы, потому что работа над механизмом требует немалой выдержки. Поэтому механика лучше не торопить - иначе следующая катапульта может вполне стрелять не камнями, а обидчиками. Механики гениальны, хитры и... в какой-то мере безумны.
• Механики не любят ближний бой. Они предпочитают находиться на расстоянии и не вмешиваться в бой напрямую, полагаясь на силу ловушек и бомб, которые всегда при них. Благодаря внимательности и опыту, механик легко находит слабые места в доспехах противника и незамедлительно использует это в своих целях. Ловушки и бомбы, разрывающиеся под ногами врагов, наносят сокрушительный урон.
Часто используемые механиками ловушки:
- стихийные мины, которые оказывают различные стихийные эффекты на приблизившихся противников.
- ловушки с шипами, которые могут подбросить приблизившегося противника в воздух и обездвижить (или ранить) более невнимательную и слабую, по сравнению с изобретением механика, цель.

Условия получения специализации: требует кропотливого изучения данной специализации с наставником или же долгих лет самостоятельного постижения всех азов и тонкостей.
Для получения специализации напрямую в игре доступен лишь первый вариант, при успешном отыгрывании трех эпизодов с наставником-Механиком.

0

4

[float=left]Маг
http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/66967.png[/float]Итак, как маг, Вы повелеваете волшебными силами. Вам нужно избегать ближнего боя (оставьте это воинам) и использовать заклинания, чтобы помогать друзьям и убивать врагов. Поскольку маги, как правило, не носят брони, ваша защита будет невысока. Возможности по владению оружием у мага также ограничены. Тем не менее, всё это компенсируется способностью использовать магию. Вы получаете доступ к разнообразным заклинаниям. Маг, который хорошо ими владеет, мощнейший персонаж.


Доступные виды оружия:
• Посохи
• Жезлы
• Ритуальные ножи

Ограничения магии:
Магия не всемогуща. Есть ограничения, которые непреодолимы даже для величайших из магов.
• Возраст: Обычно способность к магии проявляется в юношестве. Дети могут расти с целью стать магами, но их способности не проявятся до периода полового созревания.
• Физический вход в Тень: Когда сознание входит в Тень, тело остается за ее пределами. Физический объект не может войти в Тень или выйти оттуда. Только однажды этот барьер был преодолен – в древнем Тевинтере. Заклинание, использованное магистрами для физического входа в Тень, потребовало две трети лириума всей Империи и кровь нескольких сотен рабов.
• Повседневные задачи: Большинство магов учат использовать магию только при необходимости. Никто не станет резать овощи большим мечом, так и магия обычно не применяется для сбора яблок или уборки домов.
• Всемогущие артефакты: Как и сами маги, зачарованные предметы не в силах нарушить общие правила магии. Они не могут воскрешать мертвых или физически проникать в Тень. Мощные зачарованные предметы и артефакты очень сложны в изготовлении и встречаются редко.
• Восполнение жизни: Жизнь конечна. По-настоящему великий целитель может вернуть стоящего на пороге смерти, но не может воскресить мертвого. Единственный известный способ сохранить жизнь тому, кто должен быть мертв – одержимость духом, явление одновременно исключительно редкое и опасное.
• Путешествия на большие расстояния: Маги не могут телепортироваться или физически перемещаться на большие расстояния при помощи магии.

Небоевая магия:
Небоевые заклинания применяются в бытовых условиях. По умолчанию ими владеют практически все маги, вне зависимости от опыта.
• Волшебный огонек.
Заклинатель призывает огонек, источающий свет. Применяется при отсутствии альтернативного источника освещения. Требует малых, но постоянных затрат магической энергии.
• Ускорение.
Позволяет заклинателю увеличить собственную скорость передвижения в течение короткого времени. Не влияет на скорость атаки.
• Настройка.
Заклинатель ускоряет восстановление магической энергии посредством медитации.
• Нагревание.
Заклинатель использует магию в бытовых целях. Применяется при нагревании котелка, просушке одежды и прочее.

Развитие магического дара:
Первые проявления возникают обычно в возрасте от 6 до 20 лет. Выражаются они как правило в неконтролируемых выбросах магической (классовой) или стихийной энергий. В полной мере контролировать свои способности юный маг начинает лет с 11.

Условия

Развитие навыка

Макс. уровень заклинаний

Запас маны*

• Отсутствие наставника

Неконтролируемое спонтанное создание слабых заклинаний класса или школы стихий

I ур.

1 закл.

• Начало обучения у наставника или Ученик Круга

Классовые закл., одно закл. школ

I ур.

2 закл.

• Обучение более 8 лет или подготовка к Истязаниям

Классовые закл., три закл. школ

II ур.

2 закл.

• Обучение более 12 лет или Маг Круга

Классовые закл., четыре закл. школ, одно закл. специализации

III ур.

3 закл.

• Обучение более 17 лет или Чародей Круга

Классовые закл., четыре закл. школ, два закл. выбранной ранее специализации

IV ур.

3 закл.

• Обучение более 20 лет или вступление в одно из Братств чародеев Круга

Классовые закл., четыре закл. школ, три закл. выбранной ранее специализации

IV ур.

3 закл.

• Обучение более 25 лет или Старший чародей Круга

Классовые закл., четыре закл. школ, полная выбранная ранее специализация

V ур.

4 закл.

• Первый Чародей, Магистр (или другой маг, долго и кропотливо практикующий магию и имеющий доступ к сакральным знаниям)

Классовые закл., четыре закл. школ, две полные специализации

V ур.

4 закл.

Овладев первой школой магии необязательно браться именно за специализацию, вместо нее можно взять следующую школу.

Выбрав специализацию, Вы должны овладеть ей полностью, прежде чем браться за следующую (на школы это правило не распространяется).

Персонаж может получить еще одну дополнительную специализацию в процессе игры. Условия прописаны в описаниях. Для получения следует обратиться в эту тему: Получение доп. специализации.

*Прописан общий запас маны до "истощения" и необходимости передохнуть или принять лириумное зелье. За игровой пост любой маг может сотворить только два боевых заклинания.


Классовые
Заклинания общие для всех магов.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/66526.png[/float]
Волшебная стрела. Заклинатель выстреливает во врага сферой магической энергии, наносящей умеренные духовные повреждения.
Волшебный щит. Заклинатель создает защитную оболочку, помогающую отклонять атаки врага путем прибавки бонуса к защите, пока этот режим активен.
Сосредоточение на посохе. Персонаж специализируется на непосредственных атаках посохом, а также способен использовать его, как древковое оружие в ближнем бою (хотя оно и не способно нанести серьезных повреждений противнику, одетому в нетканый доспех).


Школы Магии:

Огонь

Мастерам этой школы магии одерживать победу на поле боя помогает необузданный огонь. Враги, выжившие при первом взрыве, сходят с ума от ужаса или сгорают заживо в языках негаснущего пламени.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/79498.png[/float]
• [I ур.]Огненный шар. Маг запускает огненную стрелу, которая взрывается, рассыпаясь и обжигая врагов.
• [II ур.]Пылающее оружие. Маг заклинает пламенем выбранное оружие одного из союзников или любой другой предмет, находящийся в радиусе нескольких метров. Пока действует заклинание оружие или предмет обжигает всех противников, соприкасающихся с ним.
• [III ур.]Огненная руна. Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну, которая заряжается со временем. Как только руна зарядится, она взорвется при контакте с первым врагом, что наступит на нее, поджигая жертву.
• [IV ур.]Стена огня. Заклинатель создает стену из чистого огня размером в несколько метров, которая поджигает любого, кто осмелится пройти через неё. Через несколько секунд стена исчезает.
• [V ур.]Геенна огненная. Заклинатель создает вокруг себя гигантский столб кружащего пламени, обжигающий все цели в радиусе нескольких метров. Союзники заклинателя также могут пострадать.

В процессе игры овладеть школой можно за 4 любых завершенных отыгрыша, где маг пытается применить некоторые заклинания этой школы.

Лед

Мастера этой школы магии призывают холод, перед которым блекнут самые суровые зимы. Эти ледяные заклинания замедляют и ослабляют врагов.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/69821.png[/float]
• [I ур.]Ледяная хватка. Маг создаёт порыв холода, ранящий и замедляющий жертву.
• [II ур.]Шаг в Тень. Маг позволяет незримым ветрам магии перенести его вперед на короткое расстояние, пронося мимо противников и остужая их. Остуженные противники замедлены.
• [III ур.]Ледяная руна. Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну, которая заряжается со временем. Как только руна зарядится, она заморозит первого врага, что в неё вступит, оставляя жертву практически беззащитной.
• [IV ур.]Стена льда. Заклинатель устанавливает непроходимую стену из чистого льда размером в несколько метров, тем самым на несколько секунд задерживая противников.
• [V ур.]Вьюга. Заклинатель создает вокруг себя вьюгу, замедляющую все цели в радиусе нескольких метров и сбивающую с ног более слабых противников. Союзники заклинателя также могут пострадать.

В процессе игры овладеть школой можно за 4 любых завершенных отыгрыша, где маг пытается применить некоторые заклинания этой школы.

Молния

Мастера этой школы магии призывают себе на помощь гром и молнию. Их заклинания парализуют врагов и перекидываются с одного врага на другого.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/30388.png[/float]
• [I ур.]Молния. Маг выпускает молнию, ранящую врага и снижающую его выносливость.
• [II ур.]Цепная молния. Маг поражает цель молнией, после чего от неё отходят электрические дуги, поражая находящихся рядом врагов. С каждым новым ответвлением сила заклинания ослабевает. Союзники заклинателя также могут пострадать.
• [III ур.]Электрическая руна. Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну, которая заряжается со временем. Как только руна зарядится, она оглушит первого врага, что в неё вступит, оставляя жертву практически беззащитной.
• [IV ур.]Статическая клетка. Маг "ловит" противников в электрическое поле диаметром в несколько метров, что оглушает всех, кто пытается выйти из созданной "клетки". Союзники заклинателя также могут пострадать.
• [V ур.]Буря. Заклинатель создает над собой свирепую грозу. Магические молнии вонзаются во врагов в радиусе нескольких метров. Союзники заклинателя также могут пострадать. 

В процессе игры овладеть школой можно за 4 любых завершенных отыгрыша, где маг пытается применить некоторые заклинания этой школы.

Дух

Мастера этой школы магии призывают для защиты духов и саму сущность Тени. Их заклинания разрушают враждебную магию, создавая защитные барьеры.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/81637.png[/float]
• [I ур.]Вытягивание маны. Заклинатель может вытянуть некоторое количество магической энергии у противника. Более продвинутые маги, тщательно изучившие ветку духа, могут полностью сжигать магическую энергию противника за счет собственной энергии.
• [II ур.]Рассеивание магии. Заклинатель снимает с союзника или противника все положительные и негативные магические эффекты с помощью направленной магической энергии.
• [III ур.]Антимагическая вспышка. Заклинатель создает вокруг себя антимагическую вспышку. Эта вспышка энергии снимает все магические эффекты, которые можно рассеять, в радиусе нескольких метров.
• [IV ур.]Антимагический барьер. Заклинатель окружает себя и/или союзников магическим щитом, который какое-то время отражает чужие заклинания и стрелы. Более продвинутые маги умеют "обволакивать" себя и союзников магическим барьером, который какое-то время поглощает весь урон, включая нанесенный в ближнем бою.
• [V ур.]Взрыв разума. Маг направляет волну телекинетической энергии, которая отбрасывает рядом стоящих врагов и отводит их внимание от мага. Союзники заклинателя также могут пострадать. 

В процессе игры овладеть школой можно за 4 любых завершенных отыгрыша, где маг пытается применить некоторые заклинания этой школы.

Созидание

Маги школы созидания — бесценные союзники, способные лечить раны, укреплять членов отряда и защищать их от приближающихся врагов.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/52801.jpg[/float]
• [I ур.]Лечение. Маг наполняет союзника целебной энергией, залечивающей раны и сращивающей кости. Сила заклинания зависит от магической силы мага.
• [II ур.]Героическая аура. Маг окутывает союзников магической аурой, повышающей их силу и устойчивость к повреждениям от вражеских атак. 
• [III ур.]Руна отталкивания. Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну. Все заступившие в ее границы будут отброшены в сторону. Сила отталкивания зависит от мастерства мага и стойкости противника. Единожды исполнив свое предназначение, руна исчезает. Одновременно активными могут оставаться лишь две руны.
• [IV ур.]Ускорение. На короткое время маг прибавляет скорости всему отряду. Скорость атаки: +50%, длительность: 10 секунд.
• [V ур.]Руна нейтрализации. Концом посоха (или любого другого магического инструмента) маг вычерчивает на полу руну. Любое заклинание будет рассеяно в границах руны. Единожды исполнив свое предназначение, руна исчезает. Одновременно активными могут оставаться лишь две руны. 

В процессе игры овладеть школой можно за 4 любых завершенных отыгрыша, где маг пытается применить некоторые заклинания этой школы.

Энтропия

Маг проникает в хаотическую сущность Тени, искажая ткань вероятности и делая врагов заложниками ужасающих видений.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/31114.jpg[/float]
• [I ур.]Ужас. Ужасные видения терзают разум врага. Видения кажутся противнику настолько реальными, что отвлекают его от основного боя. В зависимости от уровня мастерства мага, ужас может оглушить цель на несколько минут. 
• [II ур.]Пыточная порча. Маг проклинает врага, на короткое время повышая урон от всех источников.
• [III ур.]Отводящая порча. Маг творит связывающее заклинание, учащающее промахи врага и не дающее ему нанести критический удар. 
• [IV ур.]Усыпление. Маг влияет на разум всех врагов в радиусе нескольких метров и пытается ненадолго погрузить их в сон. Однако если на спящую цель напасть она проснётся (исключение заклинание Ужас). Союзники мага также могут пострадать.
• [V ур.]Гибельная порча. Заклинатель проклинает цель неминуемой гибелью. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье до следующей вражеской атаки.

В процессе игры овладеть школой можно за 4 любых завершенных отыгрыша, где маг пытается применить некоторые заклинания этой школы.


Специализации:

Маг Силы

Маг силы — впечатляющее зрелище на поле боя. Они управляют самими законами природы, чтобы сокрушить, раздавить и истощить врагов. Магов этой специальности в киркволлском Круге больше обычного, и их исследовательские работы продвинули данную школу далеко вперёд.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/20218.jpg[/float]
• [I ур.]Непоколебимость. Маг подавляет физическую и стихийную силу вражеских атак, становясь почти невосприимчивым к сбиванию с ног и другим эффектам, прерывающим бой. 
• [II ур.]Молот Создателя. Маг повергает врагов в радиусе нескольких метров на землю. Способен разбить баррикаду и при многократном использовании пробить брешь в деревянной стене. Союзники мага также могут пострадать.
• [III ур.]Телекенетическое извержение. Заклинатель направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва. 
• [IV ур.]Притяжение бездны. Маг создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости. Длительность 5 секунд.
• [V ур.]Гравикольцо. Перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов. Чем ближе враг к эпицентру действия заклинания, тем сильнее будет эффект. Длительность 20 секунд.

Условия получения специализации: получить специализацию можно, с детства обучаясь в Круге магов и достигнув двадцатипятилетнего возраста.
В процессе игры обучиться можно только у персонажа, владеющего данной специализацией. За 3 любых завершенных отыгрыша и 1 эпизод-обучение.

Маг Крови

Темное притяжение магии крови ощущает каждый маг. Темные ритуалы, принесенные в наш мир демонами, задействуют силу крови, превращая жизненную энергию в ману и давая магу власть над чужим сознанием. Однако за такие возможности приходится дорого платить: чтобы приенить их, маг должен пожертвовать собственным здоровьем или здоровьем своих союзников.
Магов крови, называемых также «малефикарами», боятся не только за невероятную мощь заклинаний, но и за способность управлять чужим разумом. Храмовники неустанно охотятся на магов крови, и все же, несмотря на их усилия, из года в год количество приверженцев магии крови только растет.
Магия крови действует только на тех, у кого в жилах течет кровь.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/22788.jpg[/float]
• [I ур.]Жизненная сила. Маг активирует темную силу внутри себя, применяя собственную кровь или кровь других (союзников и врагов) для творения заклинаний. Первая кровь должна быть обязательно собственной.   
• [II ур.]Жертва. Маг крови использует кровь союзников, чтобы восстановить собственное здоровье, залатать свои раны и использовать заклинания дальше.
• [III ур.]Кровавая рана. Маг крови способен нанести урон по области, заставив кровь в венах врагов вскипеть. Слабые цели гибнут моментально. Союзники также могут пострадать.
• [IV ур.]Шаг к смерти. Маг крови способен вытягивать остатки жизненной силы у трупов неподалеку и у живых врагов, но в небольшом количестве, нанося небольшой урон, восстанавливая свое здоровье и латая раны.
• [V ур.]Раб крови. Маг, если цель не имеет достаточной психической сопротивляемости, подчиняет себе разум врага, превращая его в союзника. Если цель достаточно слаба, она погибает после окончания действия заклинания и взрывается брызгами оскверненной крови, способной нанести урон окружающим. Союзники также могут пострадать.

Условия получения специализации: получить специализацию можно, будучи одержимым, заключив сделку с демоном или же обучаясь под началом мага-малефикара. Другой вариант - быть тевинтерским магом и иметь доступ к редким фолиантам.
В игре получить специализацию можно за три успешно завершенных отыгрыша с магом-малефикаром (включая эпизод-обучение) или эпизод-заключение сделки с демоном.
Специализация несовместима со специализацией Духовный целитель.

Хранитель

В каждом долийском клане есть хранитель - мудрый наставник, посвятивший себя сохранению древнеэльфийских знаний. Без хранителя знание клана будет навсегда утрачено. Очень редко хранитель раскрывает уникальное долийское понимание природной магии кому-то за пределами клана. Этот подход основан на управлении подземными корнями и самой природой.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/37013.jpg[/float]
• [I ур.]Единение с природой. Хранитель погружается в магический транс, теряя возможность двигаться, но создавая вокруг себя защитное поле, наносящее урон любому, кто вторгнется в него. Подобраться к хранителю практически невозможно. Союзники хранителя могут пострадать. Более опытные хранители способны укрыться каменным доспехом, который убережет их от дальних атак.   
• [II ур.]Острые шипы. Хранитель призывает корни из земли, наносящие большой физический урон всем, кто попадает в поле действия Единения с природой и даже за его пределами. Корни также могут сбить с ног и ошеломить, если цель не имеет достаточно физической устойчивости. 
• [III ур.]Восстановление. Ни одно живое существо не может избежать круговорота жизни; все погибшие возвращаются в землю. Теперь всякий раз, когда заклинание шипов наносит урон, маг получает небольшое количество маны. Когда враг погибает в поле действия Единения с природой, его тело поглощается, и хранитель на короткое время получает шанс залечить свои раны.
• [IV ур.]Месть. Хранитель призывает из земли гигантские корни, которые атакуют всех врагов на поле боя: на короткое время протыкают своих противников, сбивая с ног и ошеломляя; повергая в ужас всех врагов на поле боя. Союзники хранителя тоже могут пострадать. 
• [V ур.]Землетрясение. Заклинатель разрушает землю, вызывая сильное землетрясение, сбивающее цели с ног, если они не проходят проверку физической устойчивости каждые несколько секунд. Противник может провалиться под расколотую землю. Союзники заклинателя также могут пострадать.

Условия получения специализации: в биографии специализация доступна только долийским эльфам - хранителю (-нице) и его (ее) Первому (-ой).
В ходе игры специализацию можно получить за эпизод-обучение у хранителя (Первого), но с обоснованием, почему хранитель согласился обучать Вашего персонажа редкой специализации.

Рыцарь-чародей

Среди древних эльфов были маги, развившие магические способности в дополнение к своему боевому искусству. Они пропускали магическую силу через свое оружие и тело, сея ужас на поле боя. Считается, что эти умения навсегда утрачены, однако в верхушках Кругов все еще встречаются наследники древнего искусства.
В Кругах довольно мало магов, умеющих направлять энергию вовнутрь, так как это требует огромной силы воли. Рыцарь-чародей во главе отряда, окутанный пеленой защитной магии и вооруженный клинком из чистой силы - редкое, но незабываемое зрелище.

[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/26641.jpg[/float]
• [I ур.]Боевая магия. Рыцарь-чародей направляет свою магическую энергию не в окружающий мир, а внутрь себя, полностью концентрируясь на бое и давая себе возможность беспрепятственно использовать способности. Повышается выносливость, реакция, сила заклинателя; в режиме боевого мага снижается шанс быть ошеломленным или сбитым с ног.   
• [II ур.]Духовный клинок. Рыцарь-чародей призывает с помощью собственной энергии и зачарованной рукояти клинка себе в помощь духовный клинок, который по всем параметрам не уступает высококлассному мечу. Духовный клинок игнорирует магические барьеры, напрямую поражая тело. Духовным клинком можно отклонить стрелу или арбалетный болт и отразить вместе с волной энергии, способной ошеломить.
• [III ур.]Теневой плащ. Рыцарь-чародей накрывает себя щитом, пользуясь энергией из Тени. Контуры тела размываются, и заклинатель практически исчезает, становясь едва заметной расплывчатой тенью. Эффект длится несколько секунд, но, если заклинатель оказывается возле врага, теневой плащ прекращает свое действие, все противники отбрасываются и ошеломляются взрывом чистой энергии.
• [IV ур.]Поле распада. Рыцарь-чародей создает купол, под которым все застывает в течение некоторого времени, кроме заклинателя и его союзников. Под куполом враги получают постоянный урон магией духа.
• [V ур.]Возрождение. Рыцарь-чародей использует большинство своей силы, чтобы поднять на ноги тяжело раненых и находящихся при смерти союзников, создавая магическую руну, которая в течение короткого времени стремительно заживляет раны. Требует огромного выброса магической энергии  и может привести к обмороку.

Условия получения специализации: персонаж должен быть магом Круга, чаще - влиятельным; получить одобрение Церкви на участие в битвах или быть тевинтерским боевым магом, состоя на службе у империи.
В процессе игры специализацию можно получить за три эпизода с рыцарем-чародеем в контексте боя, включая один обучающий, при нахождении древнего артефакта или при поступлении на службу империи Тевинтер.
Специализация несовместима со специализациями Некромант, Маг разлома и Оборотень.

Некромант

Некроманты - маги, познавшие смерть лучше, чем кто-либо еще. Они специализируются на подчинении призраков, которых притягивает смерть, они умеют вселять страх смерти в недругов, отправлять призраков в атаку, поднимать мертвые тела, вселяя в них духов, и заставлять врагов взрываться при смерти.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/49327.jpg[/float]
• [I ур.]Кошмар наяву. Некромант превращает реальность в сущий кошмар для жертвы: разум жертвы прекращает реагировать на реальность, а ужас смерти заставляет ее бежать прочь или же хаотично атаковать всех, кого видит. Если цель достаточно слаба (или ранена), она может потерять сознание из-за иллюзорных видений. При этом цель становится уязвимой ко всем типам атак.     
• [II ур.]Воронка смерти. Некромант создает вокруг себя поле энтропической энергии, которое, пока действует способность, заживляет раны и восстанавливает некоторую часть магической энергии заклинателя, вытягивая остатки энергии и жизненной силы из находящихся рядом трупов.
• [III ур.]Призрачная метка. Некромант помечает цель магической меткой, которая держится до тех пор, пока заклинатель способен тратить на нее магическую энергию. Если цель умирает в то время, когда метка еще действует, на его месте появляется призрак, который подчиняется приказам некроманта и какое-то время может драться на стороне мага. 
• [IV ур.]Поднять мертвеца. Некромант может поднять труп, вселить в него духа и заставить его выполнять свои команды. Ходячий мертвец будет подчиняться некроманту, пока тело не будет сожжено, или дух из трупа не будет изгнан.
• [V ур.]Ходячая бомба. Некромант помечает цель, превращая жертву в ходячую бомбу. Цель получает постоянный урон от магии духа и, умирая, может взорваться, нанося большой урон окружающим. Союзники некроманта могут пострадать.

Условия получения специализации: состоять в Ордене морталитаси, быть тевинтерским магом или же отступником, всю жизнь посвятившим изучению мертвых.
В ходе отыгрыша специализацию можно получить за три успешно завершенных эпизода с персонажем-некромантом, включая два эпизода-обучения.
Специализация несовместима со специализациями Рыцарь-чародей, Маг разлома и Оборотень.

Маг Разлома

Маги Разлома постигли саму Тень, изучилив демонов, духов и тонкую Завесу, в совершенстве. Эти маги ошеломляют и сокрушают врагов, пользуясь силой Тени - либо черпая ее первозданную сущность, либо преобразовывая в оружие саму Завесу.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/75569.jpg[/float]
• [I ур.]Удушающая Завеса. Присутствие мага Разлома на поле боя ослабляет атаки противников. Атаки и защита противников ослабляются.   
• [II ур.]Удар Завесы. Маг воссоздает собственные кулаки из энергии Тени и отбрасывает ими находящихся рядом противников на землю, оглушая их на некоторое время. Удар ослабляет последующие атаки противников.
• [III ур.]Камнелом. Маг призывает из Тени булыжник, который попадая в неприятеля, разлетается на кусочки, нанося урон всем ближайшим целям.
• [IV ур.]Притяжение бездны. Маг создает рядом с собой Разрыв, стягивающий врагов в радиусе нескольких метров в центр и замедляющий их. Союзники заклинателя также могут пострадать.
• [V ур.]Огненный шторм. Маг призывает град пылающих метеоров, поражающих и сбивающих с ног  противников в радиусе нескольких метров, нанося огромный урон. Союзники заклинателя также могут пострадать.

Условия получения специализации: специализация открыта только для персонажей, являющихся сомниари.
В процессе игры получить специализацию невозможно.
Специализация несовместима со специализациями Рыцарь-чародей и Некромант.

Оборотень

Слухи говорят, что варвары хранят секреты трансформации своего тела в форму животного. Круг магов отвергает такие истории, но всё же это редкое искусство существует в забытых уголках Тедаса. Хотя Круг и не хочет верить в это, но они не единственная традиционная магия в Тедасе. До появления Круга магию практиковали либо магистры в империи Тевинтер, либо в удалённых местах, где знания о магии передавались от одного поколения магов к следующему.  Оборотни могут владеть только одной формой, обычной той, которая чаще встречается в местах их проживания. Форма могучего медведя так же популярна, как и диких котов, пауков и даже птиц. Владение своим телом дает оборотням некоторую защиту даже в человеческом обличье, что делает их выносливыми противниками и стойкими союзниками.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/58654.jpg[/float]
• [I ур.]Форма животного. Маг превращается в животное, чьи повадки и природа знакомы ему с детства. Он получает силу и способности этого зверя, которые может использовать, чтобы атаковать врага.
Оборотни могут изучить только одну  форму. Владение несколькими животными ипостасями доступно только каноническим персонажам-оборотням, таким как Флемет и Морриган.

Условия получения специализации: персонаж должен принадлежать к долийским эльфам, хасиндам или авварам или же долгое время обучаться этому искусству у кого-либо из представителей вышеперечисленных племен.
В процессе отыгрыша эту специализацию получить невозможно.
Специализация несовместима со специализациями Духовный целитель и Рыцарь-чародей.

Духовный целитель

Не все обитатели Тени имеют демоническую природу. Многие представляют собой добрые сущности, состоящие из жизненной энергии, и их можно призвать, чтобы заживить плоть или излечить болезнь. Духовный целитель умеет перенаправлять энергию, исходящую от таких духов, что делает его незаменимым специалистом в отряде. Тем не менее, духовный целитель, как и Воин духа - сосуд для мирных духов. Они не одержимые, не демоны и контролируют свои действия. До определенного момента. Это очень редкий дар, и мало за кем храмовники следят так бдительно, как за духовными целителями.
[float=left]http://eluvian.f-rpg.ru/files/0015/6d/aa/23939.jpg[/float]
• [I ур.]Целительная аура. Маг создает вокруг себя ауру целительной энергии, что ускоряет естественное излечение всех союзников в пределах действия ауры. Однако маг не может творить атакующие заклинания, пока действует этот эффект.   
• [II ур.]Групповое исцеление. Маг восстанавливает здоровье всех союзников одновременно с помощью волны магии созидания. Радиус варьируется от силы целителя: от 3 до 10 метров.
• [III ур.]Хранитель жизни. Духовный целитель создает для союзника оберег, который мгновенно заживляет все его раны и восстанавливает силы, как только цель оказывается при смерти.
• [IV ур.]Аура очищения. Пока действует эта способность, от заклинателя исходят волны исцеления и очищения, которые снимают все негативные магические эффекты с находящихся рядом целей. Использовав эту способность, маг не может творить атакующие заклинания в течении боя.
• [V ур.]Второй шанс. Духовный целитель - единственный, кто может дать второй шанс тому, кто находится на грани смерти. Он умеет возвращать павших в бою к жизни, пока искра жизни не угасла полностью. Воскресить, впрочем, кого-либо из мертвых духовный целить не может.

Условия получения специализации: как в биографии, так и по ходу игры персонаж должен стать сосудом для духа. Иного пути нет.
Специализация несовместима со специализациями Маг крови, Оборотень и Некромант.

0


Вы здесь » Плоды Гордыни » Гостевая книга » Классы и специализации


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC